3DMAX燈光知識(經(jīng)典問(wèn)答) 1、我做外觀(guān)效果圖最不行的是燈光,外觀(guān)效果圖出現樓群建筑的時(shí)候打一個(gè)平行光和幾個(gè)輔助泛光遠遠不夠,整個(gè)場(chǎng)景顯得很呆板,請教各位有什么好辦法沒(méi)有?答:不知你說(shuō)的是黑天還是白天,就說(shuō)白天吧。
燈光分幾種,首先是主光源,外景的光線(xiàn)就是太陽(yáng)。可由多盞平行光來(lái)模擬,只是一盞根本不行,一盞光線(xiàn)太硬,設置大的光線(xiàn)衰減,使光線(xiàn)柔和,傾斜向下照射,還有外界的反光,也叫天空光,由聚光燈模擬,燈光角度設大些,鈍角,設置大些的光線(xiàn)衰減,令光線(xiàn)柔和。
然后就是反光,由聚光燈模擬,由地面下方向上照射,排除地面本身,光線(xiàn)要比主光源弱,設置大的衰減。最后是補光,哪里光線(xiàn)太暗,就放一盞泛光燈,并使用光線(xiàn)排除功能只照射暗處。
還可試試用太陽(yáng)光吧。 2、效果圖中筒燈的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周?chē)钟斜煌矡粽樟恋男Ч饩€(xiàn)又是那樣的柔和?答;你說(shuō)的所謂的筒光應該就是體光效果,由兩部分組成,一、筒燈的亮實(shí)際上是把材質(zhì)的自發(fā)光值調到很高,使其顯得很亮,看起來(lái)是發(fā)光體(并非燈光照在上面而亮的),二、在筒燈處打一向下聚光燈,使其方向與房頂有一定斜度(光照到墻上或物體上),把光的硬度調柔和些,默認值是50好像,有時(shí)不合適。
實(shí)際上對筒燈來(lái)說(shuō)光的感覺(jué)是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好還要調燈光的影響距離喲,如果要產(chǎn)生光影,就用體光,那樣的話(huà)機器速度可能面臨嚴峻考驗,因為效果圖里有很多光呀,實(shí)際上這步可到photoshop里去加,快多了,我一直認為photoshop是指假的利器。 3、我在制作由中心到四周發(fā)光效果時(shí),執行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在視圖中做出,然后執行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,選擇了幾種?效果后,如何才能把它們賦予場(chǎng)景中的OMNI呢?是不是我用錯了什么?答:找找看,控制面板是否有pick gizmo選項,單擊它,然后在視圖中選擇燈光。
4、請問(wèn)由中心到四周發(fā)光的效果如何做呢?答:在燈光里有許多種燈,選擇聚光燈然后調里面的數據即可。5、我是剛剛學(xué)會(huì )3D的,我想請教一下,怎么做各種燈的自發(fā)光效果啊?比如說(shuō)天花上的白色射燈? 答:在材質(zhì)基本參數面板右邊,self-lllumination下面勾選color,其后面出現顏色塊,最后調色。
6、網(wǎng)站上有一篇關(guān)于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一點(diǎn)不大明白也搞不出來(lái)。就是如果要全局照明的效果的話(huà)就不能打任何的燈了嗎。
象在室內裝飾效果圖里,肯定會(huì )有一些需要局部照明的地方就必須用聚光燈的來(lái)打。但是我在打完燈后,finalreder的全局照明效果就沒(méi)了。
我的感覺(jué)是用了聚光燈后finalrener的全局照明效果沒(méi)了。如果用聚光燈來(lái)照亮場(chǎng)景的話(huà),怎樣又能有finareder的全局照明效果呢 ?答:請注意,用于局部燈光的參數要設置好,特別是衰減參數。
否則會(huì )出現局部效果打亂全局效果。 7、我要做一個(gè)冰雕!里面加上小彩燈!感覺(jué)就像彩燈在里面發(fā)光!怎么做啊?還有就是怎么做霓虹燈啊?還有裝飾用的小彩燈!怎么做啊? 答:將建好的模型材質(zhì)設置好參數,里面放一泛光燈,設置顏色等. 8、我想做個(gè)發(fā)光的電燈泡,可是這個(gè)燈光的效果怎么做啊?答:簡(jiǎn)單一點(diǎn)可以到photoshop里添加。
也很不錯的。把燈光設置成體積光啊。
用3dmax自帶的video post試一試. 9、室外效果圖如何用主光和輔光,主光用什么光源,輔光用什么光源?答:主光用聚光燈或平行燈光源,模擬太陽(yáng)光,輔光源用什么都可以,關(guān)鍵是根據實(shí)際情況調整參數。 10、請問(wèn)各位高手,燈光的參數要怎么設置,我在打燈光時(shí)怎么做不出那種想要的效果來(lái),如主光與輔助光怎么搭配,還有在天花中間透出來(lái)的那種光要怎么打?答:設了衰減了嗎?那對與摸擬真實(shí)的燈光很重要,還有就是不要把燈光的倍光數設得太高!過(guò)高的倍光會(huì )使你的圖象變的很糟糕!!還有就是渲染器有一定的影響!3d max的默認渲染器在處理全局照明(全局漫反射)時(shí)很粗糙!換個(gè)更高極的渲染器也能一定程度地提高渲染質(zhì)量!設置衰減程度,近度衰減程度都設為1,遠度誤減程度第一個(gè)設為1,第二個(gè)設為你所照空間大小的2倍以上。
效果挺不錯的。 11、我物體的陰影怎么出來(lái)?答:就在Cast Shadows前的方框里打上鉤就可以了,不過(guò)陰影只能在渲染圖中才能看見(jiàn)的。
那個(gè)選項就在光源的顏色調色板的下面,仔細找。 12、在學(xué)校學(xué)習3dmax后被它迷住了再加上工作需要,現在對它很有興趣,在此想請高手們指點(diǎn)一下怎么樣才能打燈光打好,謝謝!答:不斷調節參數,并不斷渲染,以達到你滿(mǎn)意的效果!在打燈光時(shí),先打全局,用幾個(gè)遠距離的散光燈,再想清楚主光是什么,打上后,再調節細部的光,如果是室內效果圖,燈一般不會(huì )少于幾個(gè)吧,總之要豐富,不能到處都是一片白或是一片黑。
13、燈光的設置是一個(gè)難點(diǎn),我只知道燈光參數的含義,卻不懂如何靈活運用。請教各位行家,請問(wèn)燈光設置有哪些原則和步驟,以及技巧?答:效果圖的效果很大的程度來(lái)自燈光,我想說(shuō)的是一個(gè)效果圖的燈光,不能太亂,這樣會(huì )給人沒(méi)有光。
3Dmax燈光-燈光教程
在3DSMAX中,燈光的設置可以說(shuō)是至關(guān)重要,它直接關(guān)系到最后作品的效果,同時(shí)也是一個(gè)難點(diǎn),現將本人對主燈光設置的一些看法與大家分享。
主燈光可以放置在場(chǎng)景中的任何地方,但實(shí)際應用中有幾個(gè)經(jīng)常放置主燈光的位置,而且每個(gè)位置都有其渲染物體的獨特方式,下面我們來(lái)分別介紹。
1、FRONT(前向)照明:
在攝象機旁邊設置主燈光會(huì )得到前向照明,實(shí)際的燈光位置可能比攝象機的位置要高一些并且偏向一些。前向照明產(chǎn)生的是平面型圖象和扁平的陰影,由于燈光均勻照射在物體上并且離攝象機很近,所以得到的是一個(gè)二維圖形,前向照明會(huì )最小化對象的紋理和體積,使用前向照明不需要進(jìn)行燈光建模。
2、BACK(后向)照明:
將主燈光放置在對象的后上方或正上方,強烈的高亮會(huì )勾勒出對象的*廓,BACK照明產(chǎn)生的對比度能創(chuàng )建出體積和深度,在視覺(jué)上將前景從背景中分離出來(lái)。同時(shí)經(jīng)過(guò)背后照明的對象有一個(gè)大的、黑色的陰影區域,區域中又有一個(gè)小的、強烈的高亮,強烈的背光有時(shí)用于產(chǎn)生精神上的表現效果,隨著(zhù)發(fā)生過(guò)濾和漫射網(wǎng)的使用,物體周?chē)拿髁列Ч鼜娏耍@種技術(shù)因為其對形態(tài)的提取而常用來(lái)產(chǎn)生神秘和戲劇性的效果。
3、SIDE(側向)照明:
側向照明是將主燈光沿對象側面成90度放置,包括左側放置和右側放置,側向照明強調的是對象的紋理和對象的形態(tài),在側向照明中,對象的某一側被完全照射,而另一側處于黑暗中。側向照明屬于高對比度的硬照明,最適合于寬臉或圓臉,因為光線(xiàn)使臉的寬度變小并不顯示臉的圓形*廓,主要用于產(chǎn)生內心的表現和影響,側向照明也會(huì )導致相應變形,因為臉部不是嚴格對稱(chēng)的。
4、REMBRANDT照明:
REMBRANDT照明是將主燈光放置在攝象機的側面,讓主燈光照射物體,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主燈光的位置通常位于人物的側上方45度的位置,并按一定的角度對著(zhù)物體,因此又叫高側位照明,當主燈光位于側上方時(shí),REMBRANDT照明模擬的是早上或下午后期的太陽(yáng)位置,主燈光在這種位置是繪畫(huà)和攝影中常用的典型位置,被照射后的物體呈三維形狀并可以完全顯現*廓。
5、BROAD(加寬)照明:
加寬照明是REMBRANDT照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比3/4臉部更寬的區域,主燈光以和攝象機同樣的方向照射物體,加寬照明通常用于窄臉形拉長(cháng)和加寬,加寬照明不適合于圓臉和寬臉,因為燈光位置使臉部擴大。
6、SHORT(短縮)照明:
短縮照明是與BROAD照明相對的照明方法,在這種照明中主燈光的位置是從較遠處照射3/4臉部區域的側面,因為照射的是臉部的一個(gè)狹窄的區域,所以叫SHORT照明,因為短縮照明通過(guò)寬的側面添加陰影,使臉部看起來(lái)尖瘦,所以短縮照明最適合于圓臉或寬臉型。
7、TOP(頂部)照明:
在頂部照明中,主燈光位于對象的上方,也可以放置在側上方,但是光的方向要通過(guò)頂部。頂部照明類(lèi)似于中午的太陽(yáng),頂部照明會(huì )在對象上形成深度陰影,同時(shí)被照射的側面很光滑,他不能用于圓臉對象,因為頂部照明會(huì )使對象的臉部加寬。
8、UNDER或DOWN(下部)照明:
是將主燈光放置在對象的下方,下部照明一般向上指向物體以照明物體的下部區域,產(chǎn)生一種奇異的神秘的隱惡的感覺(jué)。
9、KICKER照明:
KICKER照明有兩種主燈光放置位置,一種位于物體的上方,一種位于物體的后面,當這兩個(gè)主燈光照到物體的側面時(shí),物體的臉部處于陰影之中,然后該陰影區域在被反射光照亮,KICKER照明用于創(chuàng )建物體的高度*廓。
10、RIM照明:
RIM照明設置主燈光于物體的后面并稍稍偏離物體一段距離以創(chuàng )建一種光線(xiàn)輕拂物體表面的特殊效果,主燈光來(lái)自物體的后面,創(chuàng )建的是一個(gè)顯示物體*廓的亮邊,同時(shí)相對的處于陰影之中,RIM照明通常將燈光放置在和物體相同的高度,并且設置其具有更強的亮度,RIM照明用于強調對象的形狀和*廓的場(chǎng)合
/yzcc/3d/
/articles/multimedia-cartoon/3dsmax/15/
這里也有不少
一:直行暗藏燈:在前視圖畫(huà)出vraylight(注意在不同場(chǎng)合有不同方向,比如天花暗藏處燈光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),強度一般控制在5左右測試合適為止。燈光調整為不可見(jiàn)。
二:異形暗藏燈:像有造型的燈槽是不能用vrlight打的,可以通過(guò)一些替代物去施加自發(fā)光,通過(guò)這些可以制造出異形暗藏燈。
舉個(gè)例子,比如天棚上有一個(gè)圓形燈槽,利用上述方法打一個(gè)暗藏燈帶
1:在頂視圖上畫(huà)出一個(gè)圓形,將其厚度加粗
2在修改面板中點(diǎn)選:在渲染中啟用和在試圖中啟用
3:將其捕捉對齊到圓形暗槽內
4:然后將物體隨便賦予一個(gè)材質(zhì)
5:設成vray自發(fā)光材質(zhì)(vraylight)
6:更改其顏色適當增加倍增
7:右擊該對象選擇對象屬性將產(chǎn)生陰影,接受陰影,還有可見(jiàn)性都關(guān)閉還有對攝像機可見(jiàn)也關(guān)閉。
三:室內射燈打法
1:該種燈光使用的是光度學(xué)燈光下面的目標點(diǎn)光源
2:倍增:根據場(chǎng)景大小和燈距離程度不同可以自由設置參數,一般在以CD為單位下大小在800到3000不等,如果墻跟筒燈之間的距離太近可以適當拉遠
注意:
1:陰影下面的啟動(dòng)要點(diǎn)選,類(lèi)型為vray陰影
2:在強度顏色分布下面的分布中要選擇web
3:不要把vray區域陰影下的面積陰影打開(kāi),這樣會(huì )消耗很多時(shí)間,同時(shí)也會(huì )出現很多雜點(diǎn)。
四;各式燈箱燈柱燈柱設置技法
步驟:
1:將燈箱賦予材質(zhì)在基礎上追加VRAY燈光材質(zhì))
2:在下面的none中加入一張燈箱貼圖,
3:在vray材質(zhì)基礎上追加材質(zhì)包裹材質(zhì)
這個(gè)時(shí)候會(huì )發(fā)現燈箱里面的圖片不清晰,要想改變其清晰程度則,在自發(fā)光中將倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面將產(chǎn)生GI提高到2左右即可造成即讓燈箱變亮有沒(méi)有色溢。
五:各式吊燈(吸頂燈)臺燈,壁燈設置技法
吊燈打法:通常采用比較多的打法就是采用泛光燈去打,此種打法適合對效果圖質(zhì)量要求不是很好且時(shí)間很少的時(shí)候采用此種打法,即在不需要打開(kāi)陰影的情況下,泛光燈強度給到1左右,打開(kāi)遠距衰減使用把開(kāi)始設為0讓一開(kāi)始就產(chǎn)生衰減,結束的范圍比燈的體積大一些即可。
想要給燈其營(yíng)造一個(gè)好的氛圍最好是用vraylight來(lái)做,步驟:
1畫(huà)出一個(gè)vraylight,類(lèi)型采用球形,大小比吊燈大一些
2:拉到合適位置調節顏色和倍增(0.5左右)且勾選燈光的不可見(jiàn)性
吸頂燈打法:跟吊燈一下,要是用vr燈光去打把燈往上拉,只讓燈光的一般露出即可。
臺燈打法:
除了跟前面的兩種燈光打法一樣外還可以用自由點(diǎn)光源去創(chuàng )建。
只要加入一張臺燈的廣域網(wǎng)即可(數值給到500左右)。再有就是它的陰影選擇的是標準陰影,最后就是點(diǎn)擊修改面板下方參數中的排除,將臺燈自身的物體排除在外避免造成不必要的陰影。
壁燈打法:
其打法跟臺燈和吊燈基本相同
天空光與陽(yáng)光搭配的設置模擬環(huán)境
一:利用天空光和MXS自身的燈光(目標平行光或者Iesun )
注意,在利用這兩種光配合時(shí)候目標平行光和iesun都要打開(kāi)陰影且類(lèi)型都要是VR陰影,否則會(huì )發(fā)現場(chǎng)景中很曝!
二:利用vrsun和vrsky (vr天空光,是一張貼圖)
其中它們的參數設置
Vrsun中濁度給到15,強度倍增0.02
Vrsky 中濁度給到5,強度倍增給到0.03
三:利用vrlight和max自身的平行光來(lái)結合
注意,在加入vrlight之后細分之要給高,大約50左右,否則會(huì )出現斑點(diǎn)
倍增器給到2左右,勾選其不可見(jiàn)性。顏色適當給天藍色
這種組合方式在制作大的場(chǎng)景是耗時(shí)比較多,但是同時(shí)也是最常用的一種組合方式
注意打vrlight時(shí)候位置要注意燈光方向不能調錯
四:把窗口的燈光調整為自發(fā)光材質(zhì)
三點(diǎn)布光法,分別是 主光 輔助光(副光)還有背光 一般主光是在攝像機后30或45度位置直照物體,使物體有個(gè)照射效果還有陰影,主光的燈一定要勾上陰影效果,選陰影貼圖或其他。
光強度要稍微高。強度越高陰影越明顯。
輔助光,也是同樣的在相機后面30或45度,不過(guò)是在主光另一邊,照到主光照不到那片物體。作用是照主光照不到的暗面,同時(shí)輔助主光。
使主光的陰影面不要死死的。注意不要打開(kāi)陰影選項。
同時(shí)強度要弱。一般不超0.5, 背光,在物體的后面,光線(xiàn)的逆方向打一個(gè)泛光燈,作用是柔和主光和輔助光。
使光線(xiàn)變柔和。強度也要稍微小點(diǎn)。
布光還有幾個(gè)地方需要特別注意: 1)燈光宜精不宜多。過(guò)多的燈光使工作過(guò)程變得雜亂無(wú)章,難以處理,顯示與渲染速度也會(huì )受到嚴重影響。
只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質(zhì)貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。
例如要表現晚上從室外觀(guān)看到的窗戶(hù)內燈火通明的效果,用自發(fā)光貼圖去做會(huì )方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。
對于可有可無(wú)的燈光,要堅決不予保留。 2)燈光要體現場(chǎng)景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。
根據需要選用不同種類(lèi)的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實(shí)的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。
可以利用暫時(shí)關(guān)閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進(jìn)行更好地設置。 3)要知道MAX中的燈光是可以超現實(shí)的。
要學(xué)會(huì )利用燈光的“排除”與“包括”功能絕對燈光對某個(gè)物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。
如果這盞燈不對蠟燭主體進(jìn)行投影排除,那么蠟燭主體產(chǎn)生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建筑效果圖中,也往往會(huì )通過(guò)“排除”的方法使燈光不對某些物體產(chǎn)生照明或投影效果。
4)布光時(shí)應該遵循由主題到局部、由簡(jiǎn)到繁的過(guò)程。對于燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來(lái)增強現實(shí)感。
最后再調整燈光的顏色做細致修改。如果要操真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。
多看些攝影用光的書(shū),多做試驗會(huì )很有幫助的。不同場(chǎng)合下的布光用燈也是不一樣的。
在室內效果圖的制作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會(huì )把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質(zhì)不容易做到的效果。 總之,只要多實(shí)踐、敢于實(shí)踐,掌握用光的精髓就只是時(shí)間問(wèn)題了。
簡(jiǎn)單的說(shuō)說(shuō)我個(gè)人看法:
1: 空間結構就不對。房頂和人的比例有比較大的問(wèn)題。如果以現在的角度來(lái)看,這個(gè)房頂應該不會(huì )超過(guò)2000MM
給人留下的綜合感覺(jué)就是壓抑。
2: 相機的位置問(wèn)題。多考慮一下平面構成,把相機換一種角度去看。可能會(huì )效果好很多。
3: 材質(zhì)。在材質(zhì)方面首先說(shuō)色彩搭配,總體色調給人的感覺(jué)為黃綠色,不干凈。 房頂反光過(guò)高。地表紋理不明顯
建議去掉房頂80%的反光度,然后在加衰減。
4: 燈光:直接陰影過(guò)多,這種地方水氣比較大,燈光經(jīng)過(guò)空氣的時(shí)候由于水蒸氣過(guò)大,所以光照不會(huì )很直。況且你的是節能燈還帶燈罩。浴池后面的光很奇怪。很強的光搶了主畫(huà)面的內容。
5: 陰影:如上所說(shuō),光不強就不可能有那么銳利的影子,所以影子感覺(jué)不舒服。還有人如果我沒(méi)猜錯是PS上去的。那么為什么不給影子呢。
以上為個(gè)人意見(jiàn),提供參考
3DMAX燈光詳解與技巧 光的顏色 當白色光通過(guò)三棱鏡時(shí)被折射成七色光,七色光是白光光譜中可見(jiàn)光部分,分別為紅 、橙、黃、綠、藍、靛、紫,簡(jiǎn)寫(xiě)為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍是原色,故光的顏色模型為RGB模型。
計算機屏幕產(chǎn)生顏色的機理也可認為是RGB模型,在大多數繪圖程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB顏色選擇模式。下圖表示了RGB顏色模型,應當注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料顏色具有相減性。
所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點(diǎn)學(xué)過(guò)色彩繪畫(huà)的人應該很清楚。 RGB顏色模型。
有趣的是,將RGB顏色的Multiplier值由1改為-1,顏色就會(huì )變成原來(lái)的補色,即成右邊的CYM色。 在3DSMAX的世界里你所見(jiàn)到的場(chǎng)景取決于你照明的方式,呈現出的場(chǎng)景完全由發(fā)光對象的顏色和位置決定。
事實(shí)上要創(chuàng )建一種氛圍,很少只使用白光照明的。若使用顏色成分少的人造燈光會(huì )使場(chǎng)景毫無(wú)生氣。
在劇場(chǎng)里一般使用純紅、綠、藍、黃、絳紅及藍綠等的多種組合,使某些區域以及許多光柱看起來(lái)色彩絢麗斑斕。高飽和度的燈光用起來(lái)要十分小心,因為用它來(lái)照明常會(huì )歪曲事實(shí),例如在煤油燈黃光照明下就分不清土黃和檸檬黃。
3DSMAX的燈 程序中的燈光都是模擬真實(shí)世界的燈光模式,如Target Spot是手電筒或探照燈模型,Omni模擬燭光或太空中的太陽(yáng)光;Directioal Light模擬自然界直射平行太陽(yáng)光。這些燈都能打開(kāi)或關(guān)閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開(kāi)或關(guān)閉影子,設置影子邊緣的柔度,設置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光“吸取”多余的光。
Exlude功能是MAX燈光的第一個(gè)特性。它可設定場(chǎng)景中哪些物體受此燈光的影響,哪些不受影響。
在一個(gè)復雜場(chǎng)景中,有些人為追求效果架設幾十盞燈光,勢必造成某些物體受光過(guò)度甚至丟失陰影。將它們排除在一些燈光影響之外可以保持原效果。
Multiplier(倍增器)類(lèi)似于燈的調光器。值小于1減小光的亮度,大于1增加光的亮度。
當值為負時(shí),光實(shí)際從場(chǎng)景中減去亮度。“負光”通常用來(lái)模擬局部暗的效果,一般僅放在內部的角落,使其變暗,以在場(chǎng)景中產(chǎn)生用一般的光很難獲得的效果。
倍增器可以維護場(chǎng)景中一系列光使用相近的顏色(下圖)。而如果將RGB值相應增加或減小會(huì )使樣本顏色不易辨認。
R=255,G=10, B=10,從左至右分別為Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26. 是否使用衰減(attenuatioin)是許多場(chǎng)景成敗的原因之一。MAX的燈光默認是不衰減的,這通常意味著(zhù)場(chǎng)景將很快變得過(guò)亮。
記住,在進(jìn)行室內照明的時(shí)候,除了最暗的輔光,所有其他光都要使用衰減。而在實(shí)際生活中由于光能量在傳播過(guò)程中的散失,光隨距離減弱。
需要指出的是在自然界,光按距離平方比的倒數進(jìn)行衰減,例如在10m處燈光亮度為X,則在20M處亮度為X/4。但在大部分計算機程序中(包括3DSMAX),光的衰減是以線(xiàn)性方式進(jìn)行的,意即剛才的燈光在20m處亮度為X/2。
光的打法及影響 在3DSMAX中,默認的照明是-X,-Y,+Z與+X,+Y,-Z處的兩盞燈,一旦你在場(chǎng)景中建立了燈光,這兩盞燈自動(dòng)關(guān)閉。 攝影上有幾種照明類(lèi)型,可以為MAX所用。
三角形照明是最基本的照明方式,它使用三個(gè)光源:主光最亮,用來(lái)照亮大部分場(chǎng)景,常投射陰影;背光用于將對象從背景中分離出來(lái),并展現場(chǎng)景的深度,常位于對象的后上方,且強度等于或小于主光;輔光常在攝影機的左側,用來(lái)照亮主光沒(méi)有照到的黑區域,控制場(chǎng)景中最亮的區域與最暗區域的對比度。亮的輔光產(chǎn)生平均的照明效果,而暗的輔光增加對比度。
一個(gè)大的場(chǎng)景不能使用三角形照明時(shí),可采用區段照明法照明各個(gè)小的區段,區段選擇后就可使用基本的三角形照明法。 對于具有強烈反射的金屬感材質(zhì),有時(shí)需要用包圍法將燈光打在周?chē)哉宫F它的質(zhì)感,這是比較少用的方法。
光的性質(zhì)對場(chǎng)景產(chǎn)生強烈影響。刺目的直射光來(lái)自點(diǎn)狀光源,形成強烈反差,并且根據它照射的方向可以增加或減低質(zhì)地感和深度感。
柔和的光產(chǎn)生模糊昏暗的光源,它有助于減少反差。光的方向也影響場(chǎng)景中形的組成。
柔和的光沒(méi)有特定的方向,似乎輕柔地來(lái)自各個(gè)方向,刺目的直射光有三個(gè)基本方向:正面光、側光和逆光。 正面光能產(chǎn)生非常引人注目的效果,當它形成強烈的反差時(shí)更是如此。
然而這種光會(huì )丟失陰影,使場(chǎng)景缺乏透視感。 側光能產(chǎn)生橫貫畫(huà)面的陰影,容易顯示物體的質(zhì)感。
逆光常常產(chǎn)生強烈的明顯的反差,清晰地顯示物體的輪廓。 昏暗、偏冷、低發(fā)差的燈光適用于悲哀、低沉或神秘莫測的效果。
預示某種不詳之事的發(fā)生。換成高發(fā)差的燈光可用于酒吧、賭場(chǎng)這樣的場(chǎng)面,在這里可以強調主要對象或角色,而將其他的虛化。
明艷、暖色調、陰影清晰的燈光效果適于表現興奮的場(chǎng)面,而換成偏冷色調則是種恬靜的氣氛。 燈光特效 3DSMAX中的燈光功能雖然強大,但對一些特殊效果諸如體光、霓虹燈效果、眩光等需要另外的程序或插件來(lái)完成。
體光:體光是中常見(jiàn)的現象,電筒光,探照燈,夜晚霧氣中的路燈都是體光的具體例子。體光由光線(xiàn)。
原發(fā)布者:補丁校園
3DMAX燈光設置和技巧1.3Dmax常用建模,然后建模結束,打燈光時(shí)需要注意哪些技巧?如果是泛光燈不要離物體太近。如果射燈要是想出好點(diǎn)的光影效果的話(huà)不要離墻面太近。并且上述的兩個(gè)燈不要給的色彩太純,少帶點(diǎn)就好。如果是平行光(太陽(yáng))的話(huà)就注意高度和角度了,不要造成光很強但是夕陽(yáng)斜照的效果。如果是VR面燈的話(huà)不要太強了,最好多燈或者配合環(huán)境光使用。也就只這么幾個(gè)燈了.2.3dmax怎樣打燈光?怎樣把握燈光的色彩~!怎樣打燈光的的效果~如何調整燈光~!3DMAX燈光詳解與技巧光的顏色當白色光通過(guò)三棱鏡時(shí)被折射成七色光,七色光是白光光譜中可見(jiàn)光部分,分別為紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫,簡(jiǎn)寫(xiě)為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍是原色,故光的顏色模型為RGB模型。計算機屏幕產(chǎn)生顏色的機理也可認為是RGB模型,在大多數繪圖程序中(包括3DStudioMAX)都提供了RGB顏色選擇模式。下圖表示了RGB顏色模型,應當注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點(diǎn)學(xué)過(guò)色彩繪畫(huà)的人應該很清楚。RGB顏色模型。有趣的是,將RGB顏色的Multiplier值由1改為-1,顏色就會(huì )變成原來(lái)的補色,即成右邊的CYM色。在3DSMAX的世界里你所見(jiàn)到的場(chǎng)景取決于你照明的方式,呈現出的場(chǎng)景完全由發(fā)光對象的顏色和位置決定。事實(shí)上要創(chuàng )建一種氛圍,很少只使用白光照明的。若使用顏色成分少的人造燈光會(huì )使場(chǎng)景毫無(wú)生氣。在劇場(chǎng)里一般使用純
聲明:本網(wǎng)站尊重并保護知識產(chǎn)權,根據《信息網(wǎng)絡(luò )傳播權保護條例》,如果我們轉載的作品侵犯了您的權利,請在一個(gè)月內通知我們,我們會(huì )及時(shí)刪除。
蜀ICP備2020033479號-4 Copyright ? 2016 學(xué)習?shū)B(niǎo). 頁(yè)面生成時(shí)間:3.704秒